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Shabondy Archipel

Name: Shabondy Archipel
Location: Grand Line
Neue Charaktere: Kamy, Pappagg, Marco, Gyaro, Tansui, Duval, Didja, Makuro, Motobaro, Devil Dias, Tenryuubito Rosward Sei, Tenryuubito Shalulia Guu, Tenryuubito Charlos Sei, Shackys, Silvers Rayleigh, Capone Gang Bege, Jewelry Bonney, Basil Hawkins, Eustass Kid, Scratchmen Apoo, X Drake, Urouge, Killer, Trafalgar Law, Beppo, Jean Bart, Disco, Kizaru, Sentoumaru, Kumakopien (PX1, PX4)

Im Überblick


Das Archipel

Das Archipel ist ein Mangrovenwald. Die Mangroven werden Yalkiman Mangroven genannt und sind Weltweit die größten ihrer Art. Wie Wurzeln der Mangroven stehen nie unter Wasser und dienen als Grundlage für etliche Gebäude. Das gesamte Gebiet ist in acht Bezirke unterteilt in denen je 10 Mangroven stehen. Die Mangroven 1-29 umfassen die Gesetzeslosen Gebiete. Mangrove 30-39 umfasst die Freizeitparks. Die Mangroven 40-49 bieten Sehenswürdigkeiten, Souvenirs o.ä., zwischen den Bäumen 50-59 ist die Werft zu finden. Auf den Wurzeln der Mangroven 60-69 steht die Marinestation und Regierungsgebäude. Die Mangroven 70-79 ergeben den Hotelbezirk. Die einzelnen Bezirke sind durch Brücken verbunden. Das Besondere an diesem Archipel ist, das es sich hierbei nicht um eine Insel handelt. Darum würde auch kein Logport dieses Gebiet anpeilen, weil dieses Gebiet kein Magnetfeld besitzt. Das Archipel ist der Ausgangsort um in die Neue Welt zu gelangen. Darum sind hier auch viele hochrangige Piraten anzutreffen, die ihr Schiff mit einer speziellen Schicht ummanteln lassen um unterirdisch die Redline zu passieren.


Architektur, Technik und Besonderheiten

Die Blasen des Archipels entstehen durch den ausgeatmeten Sauerstoff der Bäume. Das Gas bläst den darauf liegenden Baumharz auf. Anschließend Steigt die Blase in den Himmel empor. Die Blasen, die bei diesem Prozess entstehen, sind so Stabil, das man drauf Stehen kann. Da die sehr belastbar sind, werden sie im Archipels häufig Verwendung, nicht nur in der Architektur. Aus den Blasen werden auch Taschen (Bon-Taschen) und Fahrzeuge (Boncari)gebaut. Wegen der besonderen Belastbarkeit des Harzes, wird dieser auch für die Ummantelung genutzt. Da ermöglicht eine Fahrt in die Tiefen des Ozeans und zur Fischmenscheninsel. Dort werden ähnliche Techniken, wie auf dem Archipel verwendet. Diese Zwei orte sind auch die einzigen an denen die Funktionalität der Blasen gewährleistet ist. Außerhalb des Archipels platzen die Blasen einfach, da sie dem inneren Druck nicht Stand halten können.


Beziehung zu den Meeresbewohnern

Vor 200 Jahren war das Meer ein schrecklicher Platz für das Volk des Meeres. Meerjungfrauen und Fischmenschen wurden klassifiziert, nach Typen eingeordnet, überall auf der Welt verfolgt und diskriminiert. Von den Menschen wurden sie zu tiefst verachtet. So ging es weiter, bis die Weltregierung ein offizielles Abkommen mit der Fischmenscheninsel abgeschlossen hatte. Entführung und der Sklavenhandel sind die letzten Überreste damaliger Zeit. Doch auf dem Archipel hat die Verachtung überlebt, da sie der Insel das Volkes des Meeres am nächsten sind.


Grove 1-29 - die gesetzlosen Gebiete

Diese Gebiete umfassen zum größten Teil die inneren Gebiete der Anlage. Selbst die Marine geht nur selten in diesen Teil des Archipels. Doch dafür wimmelt es hier nur so von Kopfgeldjäger, die Piraten, welche sich hier vor der Marine verstecken, fangen wollen. Dieser Bereich ist größten Teils unbebaut und wenn nur mit Bars, Kneipen und dergleichen.


Grove 1 - Menschen Auktionshaus

Grove 1 ist für sein Auktionshaus sehr bekannt. Eigentlich ist der Handel mit Menschen illegal. Doch da auch die Adligen aus Mary Joa in solchen Häusern ihre Sklaven kaufen, schaut die Weltregierung weg. Der Besitzer des Menschen Auktionshaus an Grove 1 ist De Flamingo, einer der 7 Samurai. Der Auktionier heißt Disko. Er bringt allerlei verschiedene Rassen von Menschen unter den Hammer. Gewöhnliche Menschen sind bereits für den Pries von 500.000 Berry zu bekommen, Zwerge, Mink, Langarme, Langbeine und Schlangenhälse ab 700.000 Berry. Für einen Mischmenschen müssen mindestens 1.000.000 Berry bezahlt werden. Männliche Riesen bekommt der Kunde ab 50.000.000 Berry. Wer weniger bezahlen möchte, kann hier aber weibliche Riesen schon für 20.000.000 Berry ersteigern. Bei den Meerjungfrauen sind die männlichen Exemplare billiger, sie sind für 1.000.000 Berry zu haben, teilweise weiblich für 10.000.000 Berry. Ein echtes Meerjungfrauenweibchen kostet mindestens 70.000.000 Berry. Teufelsfruchtnutzer werden nach Marktpreis versteigert. Das Auktionshaus ist luxuriös eingerichtet und bietet genügend Platz für etliche Kunden, unter denen selbst Könige nicht selten sind. Die Versteigerung findet in diesem Haus nur einmal im Monat statt und wird als riesiges Event gefeiert. Die Versteigerungsobjekte bekommt das Haus von Kopfgeldjägern. Diese werden am Hintereingang abgegeben. Anschließend wird die Wahre in Gefängnissen hinter der Bühne aufbewahrt bis die Versteigerung beginnt. Die Wahre wird nummeriert und dann einzeln auf die Bühne gebracht. Am Vordereingang sorgt eine Securety für Sicherheit außerhalb und innerhalb des Gebäudes.


Grove 2

Grove 2 ist gleich neben dem Auktionshaus zu finden. Hier hält Zorro sich auf, in dem Glauben, gleich bei seinem Schiff zu sein, da er sich versehentlich Grove 1 statt Grove 41 gemerkt hat, an dem sich eigentlich das Schiff befindet.


Grove 8

Irgendwo auf der Wurzel der Grove 8 ist hier das Hauptquartier der Hound Pets, dessen Anführer Peterman ist.


Grove 12

An dieser Mangrove führt die Strohhutbande ihren großen Kampf gegen Kuma. Den Besiegen sie nur mit großer Mühe und Zusammenarbeit.


Grove 13 - Shackys Abzocker Bar

Unter dieser Mangrove befindet sich Shackys Abzocker Bar. Diese Bar ist nicht nur Shackys und Silvers Zuhause, sondern auch ein beliebter Treffpunkt für Gauner und Schurken. Diese wollen nur selten bezahlen. Doch die Barkeeperin und Ex-Piratin Shacky ist selten zimperlich und weiß mit solchen Zechprellern umzugehen. Die Bar ist Rustikal eingerichtet und hat ein reiches Angebot an allerlei Genussmitteln.


Grove 16

An Grove 16 treffen der Strohhutbande mit ihren Begleitern auf Kopfgeldjäger. An Grove 16 ist wirklich nichts, außer ein paar einzelnen kleineren Gebäuden. An dieser Mangrove erklärt Okta die Einteilung der Insel und das sie nun im Gesetzeslosen Teil der Insel sind.


Grove 21

An Grove 21 haben Urouge und Killer gerade eine Auseinandersetzung. Sie werden von Drake daran gehindert während Law ihnen zuschaut. Zu diesem Zeitpunkt befindet sich Ruffy in Shackys Bar. An Grove 21 befinden sich mehrere Wohnhäuser, die wahrscheinlich als Unterschlupf für Gauner bietet.


Grove 22 - Menschenhandel

An Grove 22 befinden sie ebenfalls mehrere Wohnhäuser. Aber unter anderem auch ein Geschäft in dem Menschen verschiedenen Rassen Verkauft werden. Aber man muss sich in Acht nehmen, da manch ein Verkäufer einem auch falsche Meerjungfrauen andrehen willen. Ruffy und Okta halten in diesem Geschäft, als sie Carmy suchen. Es ist ein Runderbau und die Wahre befindet sich hinter Glaswänden.


Grove 24 - Restaurant

Dieses Restaurant scheint von außen recht schlicht, doch von innen ist es schön und luxuriös eingerichtet. In dieser Bar können nur wohlhabende Personen speisen. Unter anderem halten sich hier viele der Rookies auf. Dieser Grove befindet sich direkt neben dem Marinestützpunkt der Insel, weshalb sich die Gauner meist zurück halten.


Grove 27 - Hafen

An dieser Mangrove befindet sich der größte Hafen des Archipels. Hier stehen sehr viele Gebäude und es halten sich hier viele Piraten und klein Kriminelle auf. An diesen Hafen trifft der Marineadmiral Kizaru ein um die Angreifer auf die Adligen in die Schranken zu weisen.


Grove 30-39 - Freizeitparks

In diesem Teil der Insel sind die Attraktionen der Insel zu finden. Neben dem Shabondy Park, gibt es hier noch etliche kleinere Parks, welche die Besucher einladen hier ihr Geld auszugeben. In diesem Gebiet des Archipels spielt der Konsum die größte Rolle. So ist es nicht verwunderlich, dass den Besuchern ebenso Einkaufszentren, oder Einkaufstände geboten werden, aber auch kleinere Hotelanlagen, für die Übernachtung.


Grove 30 - Kaufhaus Schopping

An Grove 30 befindet sich das größte Shopping Center des Archipels. In einem riesigen, kuppelartigen Gebäude sind etliche Geschäfte untergebracht, die für jeden etwas passendes zu bieten haben.


Grove 31

An Grove 31 werden die Strohhüte erstmals Augenzeuge des Menschen verachtenden Verhalten der Aristokraten. Vor ihren Augen wird der Piratenkäpt'n Devil Dias, der von den Aristokraten als Sklave gehalten wird, gesprengt.


Grove 32-34 - Shabondy Park

Der Shabondy Park bietet allerlei Attraktionen von Grove 32 bis 34. Unter anderem eine Schiffsschaukel, eine Riesenrad Achterbann, welche den gesamten Park umspannt und Spaß als auch Action bietet, eine Horror Show, die selbst den mutigsten erstarren lässt und dutzende Stände an denen der Besucher Eis, lustige Hüte mit Sternen drauf und sonstiges bekommt. Dennoch bietet der Park nicht nur Spaß. Viele Gauner und Halunken warten auf ihre Chance Menschen oder anderes zu entführen und an Menschenhändler weiter zu verkaufen.


Grove 35 - Bon Chari Shop

In diesem Laden werden Bon Charis zum Verleih und Verkauf angeboten. Ein Bon Chari kostet 500 Berry den Tag, 10.000 Berry, wenn man es Kaufen will. Das Geschäft bietet eine große Anzahl an verschiedenen Modellen. Allerdings werden hier auch gerne ahnungslose Besucher des Archipels über den Tisch gezogen. Ihnen wird ein Modell verkauft, obwohl die Besitzer wissen, dass dieses Gefährt nur im Archipel und er Fischmenscheninsel eingesetzt werden kann.


Grove 35 - Antonio's Graman

Dieser Shop befindet sich ebenfalls an Grove 35. Der werte Antonio verkauft hier seine weltberühmten Gramans. Das ist eine Kurzform für Grandline Manjuu. Auf den kleinen Leckereien steht "Grandline erste Hälfte" drauf. Die Idee dahinter ist es, die Kuchen mit in die neue Welt als Andenken zu nehmen. Die Kreation hält drei Monate. Das heißt bis dahin sollten sie auf jeden Fall verzehrt werden.


Grove 36

An dieser Grove hält sich Sentoumaru auf, als Kizaru das Archipel erreicht. Von hieraus versucht Sentoumar mit ihm Kontakt aufzunehmen.


Grove 40-49 - Sehenswürdigkeiten und Andenken Shops

In diesem Teil der Insel stehen viele Sehenswürdigkeiten, welche für die Touristen frei zugänglich sind. Um die Vermarktung noch mehr voran zu treiben, werden zu den Sehenswürdigkeiten an Andenken Shops, etliche Souvenirs verkauft.


Grove 41

Grove 41 ist der Ort an dem die Strohhüte mit ihnen Schiff vor Anker gehen. Als die Strohhüte im Archipel ihre Abenteuer erleben, lassen sie ihr Schiff an diesem Ort verlassen zurück.


Grove 44

Als Duval mit seinen Truppen und den Strohhüten auf der Suche nach Carmy sind, treffen sie an Grove 44 auf die Kaffeeaffenbande. Prompt werden sie verhört, ob sie etwas über ihr verschwinden wissen.


Grove 50-59 - Werft Ummantelung, Mechaniker

Hier hat unter anderen die Strohhutbande einen Mechaniker aufgesucht der für die Thousand Sunny eben diese besondere Ummantelung macht, damit sie zur Fischmenscheninsel bzw. in die Neue Welt reisen können.


Grove 52

Grove 52 ist von Grove 41 aus gut zu sehen und befindet sich in dessen Nähe.


Grove 60-69 - Marinestation, Regierung, Mitarbeiter Hotelbezirk

In diesem Bereich der Insel befinden sich die wichtigsten Ämter betreffend der Verwaltung, Sicherheit und Regierung. So ist es auch nicht verwunderlich, dass die Marine hier ihren Stützpunkt hat.


Grove 70-79 - Hotelbezirk

In dieser Hotelanlage können sich Reisende nach einem anstrengenden Tag ausruhen. Dieser Teil der Insel ist mit etlichen Hotelzimmern geschmückt, die aus einer Blase bestehen und einfach mit einander verbunden wurden. Die meisten der Zimmer sind an Gäste vergeben, die auf die Einreise nach Mary Joa warten.


Shabondy Archipel - die Story

folgt...


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