Thousand Sunny
Die wichtigsten Fakten, kurz und knapp:
- Eine Brigantine: 2 Masten, 3 Segel, Erhöhtes Heck + Bug
- Galionsfigur ist ein Löwe
- überdachtes Krähennest
- Große Küche + Esszimmer im Zentrum des Schiffs
- Soldier Dock System
- Großes Bad mit Kuppeldach am Heck
- Einzelzimmer für alle Crewmitglieder
- Rasen und Bäume auf Deck
- Chillout Lounge
- Aquarium
- Coup de Burst
Alle Informationen über die Thousand Sunny:
Der Name:
"Bär"!!; "Polarbär"!!; "Tiger - Wolf - Löwe"!!; "Tintenfisch - Oktopus - Schimpanse"!!; "Dango - Gorilla - Löwe"!!; "Lionel the Boss"; "Monsieur Sonnenblume"; "Schiff der Dunkelheit"; "Lion Gang Champion"!!!
All diese Namenskreationen konnten sich nicht gegen "Thousand Sunny", den Namen des neuen Schiffs der Strohhutbande behaupten. Ebenso wie um den Namen entbrannte ein Streit darum, um was es sich denn nun bei der Gallionsfigur handle. Einige tippten auf eine Sonnenblume, andere auf eine Sonne, was es allerdings eigentlich darstellen soll ist ein Löwe. Deshalb sollte der Name des Schiffes auch irgendwie mit einem Löwen in Verbindung zu bringen sein. Doch woher stammt dann der Name Thousand Sunny?! Von Eisberg. Seine These war nämlich, dass es sich bei der Gallionsfigur vom Schiff des künftigen Piratenkönigs, welcher zahlreiche Ozeane voller Bestien und anderer Gefahren durchqueren muss, um ans Ende der Welt zu gelangen, natürlich um eine beeindruckende Sonne handeln muss. Das Schiff, welches tausend Ozeane durchqueren muss, so freundlich und strahlend wie die Sonne, das Piratenschiff "Thousand Sunny".
Der Erbauer:
Erbaut wurde die Thousand Sunny, oder kurz: Sunny-Go vom ehemaligen Lehrling Toms, dem legendären Schiffszimmermann der einst die Oro Jackson, Gol D. Rogers Schiff erbaute, und Zimmermann der Strohhutbande, Cutty Framm alias Frankie. Er tat dies zum einen aus Gefälligkeit für seine neuen Freunde, zum anderen als Wiedergutmachung dafür, dass er ihnen einst die 200 Millionen Berry stahl.
Mit der Sunny-Go hat Frankie sein Traumschiff gebaut. In einer 3 Tägigen Arbeitsphase ohne Pause, Hand in Hand mit den Top Zimmermännern der Galeera, Eisberg, Pauli, Loui Loui und Tyleston, erbaute der Cyborg das Schiff, mit dem er die zusammen mit der SHB die Welt umfahren will, damit es eines Tages wirklich zu DEM Traumschiff wird von dem er schon immer träumte...
Das Traumschiff:
Mit der Sunny-Go will Frankie seinen Traum verwirklichen. Es reicht nicht aus das perfekte Schiff zu bauen, das alle Extrafunktionen hat die man sich nur wünschen kann. Es reicht nicht aus eben dieses Schiff an eine Piratenmannschaft weiterzugeben, damit diese damit ihre Reise fortsetzen kann. Nein. Wenn es wirklich DAS Traumschiff werden soll von dem Frankie von klein auf träumte, so muss er selbst, als Schiffzimmermann auf diesem Schiff, zusammen mit seinen Freunden die Welt umsegeln. Das Schiff muss alle Gefahren heil überstehen. Reißt das Segel, so wird er es nähen. Bricht der Mast, so wird er ihn richten. Geht irgendetwas an dem Schiff kaputt, so wird er es reparieren bis es wieder wie neu aussieht. Und wenn das Schiff, eines Tages, gekennzeichnet von den vielen Abenteuern, zerfleddert, morsch und ramponiert am Ende der Welt ankommt, doch ein solches Licht ausstrahlt wie seit dem ersten Tage, DANN ist es wahrhaft zu DEM Traumschiff geworden.
Adam Holz:
Das besondere an der TS ist, dass sie aus keinem normalen Holz gebaut wurde. Sie wurde aus dem Holz des Baums "Adam" erbaut. Es ist ein sehr seltener, legendärer Baum. Auf der ganzen Welt existieren nur eine Hand voll von dieser Spezies. Er zieht viele Menschen an. Sie bauen Städte, sogar Länder um ihn herum. Bricht in diesen Ländern dann ein Krieg aus, selbst wenn jeder getötet wird und das ganze Land zerstört. Der Baum wird das ganze unbeschadet überstehen. Es gibt kein robusteres Holz auf der Welt. Doch ist es leider auch entsprechend teuer. So kostet nur etwas von dem Holz auf dem Schwarzmarkt nahezu 200 Millionen Berry...
Das Schiff:
Die Thousand Sunny ist eine Brigantine. Unter Brigantinen versteht man kleinere Segelschiffe die unter anderem auch mit Rudern fortbewegt werden können. Sie hat 2 Mäste, einen Groß- und einen Fockmast, und Bug und Heck sind jeweils etwas angehoben, was dem Schiff in der Schacht eine bessere Verteidigung bietet. Die Sunny-Go ist etwa 2-3 Mal so groß wie ihr Vorgänger, die Flying Lamb (Going Merry). Frankie lebte an ihr seinen ausgefallenen Geschmack aus, so finden sich überall Streifenmuster, Kuppeldächer und sogar ein Schiffseigener Rasen wieder. Die TS ist um einiges schneller als die Lamb, allerdings auch um einiges schwieriger zu steuern. Sie fordert ihrem Navigator all sein Können ab.
Die Thousand Sunny - Rundreise durch das Schiff:
Betrachten wir das Deck der Thousand Sunny. Es ist sehr extravagant. So ist der mittlere Teil tatsächlich mit einem Rasen bedeckt!! In der Mitte des Decks findet sich gut getarnt eine Kreisrunde Luke, welche einen über eine Leiter hinunter ins Unterdeck, zu den 6 Docks des "Soldier Dock Systems" bringt...
B1 - Soldier Dock System:
Der mittlere Teil des Unterdecks besteht aus 6 Docks, welche alle in 6teln angeordnet eine große Drehscheibe bilden. Jedes dieser Docks, bzw. Räume, oder auch "Channel" genannt, kann so gedreht werden, dass sein Tor an den Außenseiten des Schiffs zum Vorschein kommt und so das Geheimnis dass sich im entsprechenden Channel verbirgt gelüftet werden kann. Im Normalfall steht das SDS auf 1 und 3 (1 Backbord, 3 Steuerbord). Die Channel ordnen sich von 1 ausgehend im Uhrzeigersinn wie folgt an: 1, 0, 4, 3, 0, 2. Jeder Channel birgt sein eigenes Geheimnis... öffnen kann man die einzelnen Channels auf zwei Arten:
1. Durch das in der Mitte des Raumes angebrachte Gewinde. Dreht man es, kann man so manuell die Channels ausrichten.
2. Durch das Ruder, welches sich auf dem Vorderdeck befindet. Man muss den Knauf am Steuer drehen, bis waagerecht die entsprechenden Ziffern zu den Docks erscheinen, welche man gerne öffnen möchte. Durch den Hebel neben dem Steuer öffnet man nun die Tore.
Durch die nummerierten Tore auf dem Unterdeck kann man die einzelnen Channels betreten. Ein schmaler Steg führt einem zu dem in ihm enthaltenen Gefährt, welches mit Seilen festgezurrt auf dem Wasser treibt. Denn das Soldier Dock System ist genau bis zur Höhe des Meeresspiegels mit Wasser gefüllt.
Channel 0: Unterstützende Schaufelräder
Channel 0 ist der einzige Channel welcher doppelt vorhanden ist. Sie sind genau gegenüber gelegen und wenn sie aktiviert werden fahren links und rechts jeweils ein großes Schaufelrad heraus, welche das Schiff antreiben sollen. Besonders bei starkem 12 Uhr Wind, wenn sie von diesem nicht mehr angetrieben, sondern nur noch abgebremst werden, oder wenn sie in einen Orkan geraten ist dieser Channel von großem Nutzen. Er verwandelt die Sunny-Go in das "Paddelschiff-Sunny".
Channel 1: Waver für eine Person - "White Rockinghorse #1"
Rattert das Tor Nr. 1 nach oben wird der Waver "White Rockinghorse" freigesetzt. Frankie scheint den alten Waver von Skypia etwas aufgemotzt zu haben, so hat er seinem Lenker das Aussehen eines Pferdekopfes verpasst. Ein schnelles Fortbewegungsmittel für eine Person.
Channel 2: Shopping Boot für 4 Personen - "Mini-Merry #2"
Sie ist die Reinkarnation Merrys. (Im Original heißt die Flying Lamb Going Merry.) Ein kleines, mit Schaufelrädern bestücktes Einkaufsboot in dem 4 Personen Platz haben. Es wird mit Dampfmaschinen angetrieben und ihm wurde von Frankie die selbe Galionsfigur verpasst die damals die Going Merry selbst hatte. Sie ist gut zu gebrauchen für Landgänge und Einkaufstouren.
Channel 3: überwachungs U-Boot für 3 Personen - "Shark Submerge #3"
Ein kleines U-Boot in Gestalt eines Hais, in dem 3 Personen Platz haben...
Channel 4:
Dieser Channel ist nach wie vor leer. Doch hat Frankie vor irgendwann, im Verlauf ihrer Reise ein paar Waffen dort einzubauen. Wie er das anstellen will und in welcher Form wie sie dann zu Gesicht bekommen, ob etwa in Gestalt eines neuen Battle Frankys oder ähnlichem, werden wir so bald nicht erfahren...
Zwischen den sechs Channels ist jeweils ein schmaler Durchgang frei, welcher einen entweder zur untersten Etage des Bugs, oder des Hecks führen. Wir gehen zunächst Richtung Bug und finden uns im Lagerraum wieder...
B1 - Der Lagerraum:
Hier lagern vor allem Holz, welches für Reparaturzwecke gedacht ist, das verbliebene Adam Holz, Schießpulver und Munition, sowie Waffen. An Back- und Steuerbord finden sich hier 2 Kanonen.
Durch eine Leiter gelangt man vom Lagerraum in das Schlafzimmer der Jungen...
EG - Das Jungenzimmer:
Es ist recht rustikal eingerichtet. Die Bug-Wand zieren Axt und Schwert und 5 Steckbriefe (Sanjis ist nicht dabei). Mehrere Spinte sorgen für ausreichend Staufläche und ein abgesunkener Tisch mit abgesunkenem Sofa ist hervorragend für eine gemütliche Sitzrunde geeignet. Die Betten der 6 sind hölzerne Hängematten. Es sind Bettkästen, welche jeweils im Zweierpack (2 übereinander) von der Decke hängen. Beim Betreten des Raumes fällt der erste Blick auf ein Waschbecken an der Wand, mit allen nötigen Utensilien für die morgendliche Wäsche und einer Glocke, die dazu dient die anderen aufzuwecken. Verlassen kann man den Raum über 4 Türen. Eine nach Backbord, eine nach Steuerbord und 2 Richtung Heck. Geht man zu einer der beiden Seiten, so findet man sich auf einem der Kanonendecks wieder. Jeweils eine Kanone zielt hier aus dem Schiff hinaus auf's Meer. Geht man hingegen durch eine der beiden anderen Türen hinaus, so findet man sich wieder auf dem mittleren, mit Gras bedeckten Deck wieder.
EG - Grasdeck:
An der Heckseite des Decks finden sich zwei Bäume. Unter dem, in Fahrtrichtung Backbord gelegenen findet sich eine Schaukel. Auf und von dem hinteren Deck kommt man durch eine Treppe (Backbord) und eine Rutsche (Steuerbord). Genau zentral findet sich eine Luke, welche erneut zum Soldier Dock System führt. Am Bug Ende des Decks findet sich der Fockmast, um welchen eine runde Sitzbank gebaut ist. links und rechts windet sich um den Mast jeweils eine Treppe, die auf das 1. und 2. Oberdeck führen. Unter beiden Treppen findet sich jeweils eine Toilette. Nehmen wir zunächst die linke Treppe, also die auf Backbordseite. Sie führt uns auf das zweite Oberdeck...
F2 - Oberdeck:
Hier findet sich das Steuer, mit welchem man sowohl das Soldier Dock System kontrollieren kann, als auch das Schiff steuert. Platz nehmen kann man hierfür auf der halbkreisförmigen Bank. Ansonsten gibt es auf diesem Deck keine Besonderheiten mehr. über eine Treppe, ganz am Bug des Schiffes kommt man zur Gallionsfigur...
F2 - Gallionsfigur:
Die Gallionsfigur ist nicht einfach nur zur Zierde da. hier finden sich nämlich vor allem die Anker. Einer auf jeder Seite, stellen sie die Tatzen, passend zum Löwenkopf dar. Das Ankerseil findet sich im "Kragen" der Figur, wo es aufgewickelt ist. Lässt man die anker ins Wasser, so fahren aus den beiden Spalten Metallklauen aus, welche sich im Grund verhaken sollen und somit das Schiff fixieren und vorm Abtreiben sichern sollen. Doch erfüllt die Gallionsfigur auch noch einen weiteren Zweck. Denn, dreht man sie Mähne des Löwen, so klappt sein Maul auf und er entblößt eine Kanone, die Bugkanone.
Drehen wir uns wieder gen Heck und nehmen die, in Fahrtrichtung Steuerbord (rechts) gelegene Leiter hinab. Wir finden uns nun auf dem 1. Oberdeck wieder. Auf der Bugseite ist dies nur ein schmaler "Balkon". Durch eine Tür gelangt man in das, über dem Jungenzimmer gelegene Mädchenzimmer.
F1 - Das Mädchenzimmer:
Das Mädchenzimmer ist wesentlich gemütlicher eingerichtet als das der Jungen. Gleich am Eingang findet sich ebenfalls ein Waschbecken. Aber auch ein Schränkchen, inklusive Teeservice. (Das heiße Wasser holt man aus der Küche. Nebenbei: Die TS verfügt über ein System, bei welchem Meerwasser während der Fahrt aufgesaugt und gefiltert wird.) Getrunken werden kann dieser dann in einem der beiden gemütlichen Sessel, welche um ein kleines Holztischchen drapiert sind. In dem Raum finden sich außerdem noch Namis Schatzkiste, ein paar Holzschränke, Bücherregale und ein Spiegel. Verlassen werden kann der Raum ebenso wie das Jungenzimmer nach Back- und Steuerbord auf weitere Kanonendecks. Durch die zum Heck gerichtete Tür verlassen wir das Zimmer und steigen die Treppen erneut aufs Grasdeck hinab.
über die Netze, welche an der Reling befestigt sind, lässt sich der Fockmast erklimmen, bis hin zur Aufhängung des Rahsegels. Man befindet sich nun direkt unterhalb des Krähennestes. Durch eine in Richtung Bug angebrachte Leiter kann man nun das Krähennest erklimmen.
F4 - Das Krähennest:
Vorbei sind die Tage an dem sich der Späher oben im Krähennest an kalten Wintertagen den Hintern abfrieren musste. Auf der Thousand Sunny ist das Krähennest etwas ganz besonderes. Denn oben auf der Mastspitze findet sich nicht wie sonst der schlichte Korb, sondern in diesem Fall eine prunkvolle, überdachte Kuppel. Mit Fenstern zu allen Seiten hat der Späher den vollen Durchblick in einem Umkreis von 360° um das Schiff. Das Krähennest dient auf der Sunny jedoch nicht nur als Ausguck. Es ist außerdem ein Trainingsraum. Der Boden ist aus Stahl, Hanteln liegen auf dem Boden herum, ein Metall-Reck ist hier angebracht und rund um den Raum läuft eine gemütliche Sitzbank. Durch ein Teleskop kann man den Sternenhimmel, oder aber das Meer beobachten und ein Mikro hilft dabei einen Fund dem Rest der Mannschaft zu melden. Der dazugehörige Lautsprecher befindet sich genau gegenüber der kurzen Treppe zum Krähennest, auf der Heckseite des Fockmastes.
Oben, auf dem gestreiften Kuppeldach findet sich der Fahnenmast, an dem im Wind das Wahrzeichen der Strohhutbande flattert, die Jolly Roger mit Strohhut...
Wir gehen denselben Weg wieder hinab und wenden uns auf dem Grasdeck Richtung Heck, da der Bug nun soweit erkundet wäre. über die Backbord gelegene Treppe steigen wir auf das hintere, erste Oberdeck... In der Mitte dieses Decks befindet sich ein Abgehobener Raum, das Esszimmer. Dieses betreten wir durch die, zum Bug ausgerichtete Tür.
F1 - Esszimmer / Küche:
Der Raum wird mittig durch einen Tresen getrennt. geht man durch die Vordertür hinein findet sich links davon die Küche. Dort ist Sanjis Reich. Selbst einen riesigen Ofen, der ALLES bäckt und einen großen Kühlschrank mit Schloss hat er von Frankie spendiert bekommen. Den Code dafür kennen nur er, Robin und Nami (17326). über dem Tresen befindet sich eine Dunstabzugshaube, inkl. Ventilator. Durch ein Rohr ist diese mit einem Schornstein verbunden. Rechts (bzw. in Fahrtrichtung links) findet sich das Esszimmer, in dessen Mitte wir einen rechteckigen, robusten Esstisch bestaunen können. Rundherum sind sehr stilvolle Stühle drapiert, 8 an der Zahl. Neben einer langen, gepolsterten Sitzbank vor der Bar und einer gemütlichen Bank an der gegenüberliegenden Seite des Raumes findet sich auch noch ein Tischchen mit einer Teleschnecke in dem Raum. Der Raum wird mittig vom Großmast durchbohrt. Dieser dient auch sekundär als Lift. Denn per Knopfdruck kann man durch diesen Speisen in die untere Etage, die Aquariumbar schicken. Verlassen kann man den Raum durch 3 weiter Wege. Zum einen durch eine Leiter, welche direkt auf das zweite Oberdeck führt. Zum anderen durch 2 zum Heck gerichtete Türen. Die eine führt in die Vorratskammer (die, wenn man zum Heck blickt linke), die andere in Choppers Büre, bzw. das Krankenzimmer. Da es in der Vorratskammer außer ein paar Lebensmitteln (ein paar vielen) und einer weiteren Tür, welche nach hinten auf das erste Oberdeck führt, nichts gibt, betreten wir das Krankenzimmer.
F1 - Krankenzimmer:
Es ist ein recht kleiner Raum. An der Steuerbordwand steht ein Schreibtisch inkl. Regal, in welchem einige medizinische Bücher aufbewahrt sind. An der anderen das Krankenbett. Ansonsten nur noch eine Pinnwand und die Tür zum Heck. (Choppers Zimmer wird oft einfach als Durchgang benutzt. Baer nur, solange niemand kran ist!!)
Wir verlassen den Raum und betreten das erste Oberdeck erneut...
F1 - Oberdeck:
Das erste Oberdeck verläuft einmal um den Komplex: "Küche-Esszimmer-Vorratskammer-Krankenzimmer" herum. Durch 3 Türen kann man diesen von hier betreten. Durch eine Bug- und zwei Hecktüren. Links, rechts und hinter diesem Raum findet sich jeweils eine Luke. Alle drei führen zum im Erdgeschoss befindlichen Fischtank. (Die Luken besitzen eine Luftdurchlässige, aber Wasserundurchlässige Membran um Regenwasser abzuhalten.)
Wir können nun durch eine Tür ganz am Heck die Bibliothek betreten. Da diese jedoch im zweiten Obergeschoss ist, steigen wir zunächst von hier noch eine Leiter hinauf, bis wir uns schließlich in einem kreisrunden Raum wiederfinden.
F2 - Bibliothek:
In der Mitte des Raumes findet sich ein 8-eckiger Tisch. Um ihn herum sind 4 Stühle platziert. Der Raum ist rundherum, abgesehen von einer kleinen Lücke in Bugrichtung für die Tür und in Heckrichtung für Namis Arbeitsplatz, von einer Sitzbank umgeben. (Ebenso wie im Krähennest.) Mit Aussparungen für Fenster sind die Wände mit Regalen zugestellt. Abgesehen von Ruffy hat hier jeder Bücher stehen.
Auf der Backbordseite des Raumes findet sich eine Leiter, die nach oben führt. Erklimmt man diese, so landet man im mehrteiligen Bad.
F3 - Badezimmer:
Man landet zunächst im vorderen Drittel. Dieses beherbergt ein schlichtes Badezimmer mit Waschbecken, Spiegel, Wäschekorb usw.. Für diesen Teil werden ca. 2/3 des ersten Drittels in Anspruch genommen. Das andere Drittel (Auf Steuerbordseite gelegen) beansprucht eine Toilette, welche durch eine Tür von hier zu betreten ist. (Sogar hier finden sich Bücher.) Die hinteren zwei Drittel des Badezimmers hingegen stellt ein wirklich prunkvolles Badezimmer dar. Auf einem edlen Steinfußboden stehen zahlreiche Hocker. An den Wänden finden sich Wasser- und Duschhähne und das Highlight, an der hinteren Wand eine dampfende Badewanne. Aus Bug- und Heckseite des Raumes kann man durch große Fenster hinausblicken. An Back- und Steuerbord ist die Kuppel von großen Laternen flankiert.
Wir steigen die Leiter wieder hinab und verlassen die Kuppel durch die zum Bug führende Tür der Bibliothek auf das zweite, hintere Oberdeck.
F2 - Oberdeck:
Dieses Oberdeck hat eine ungewöhnliche Form. Zum einen windet es sich wie ein Balkon um die hintere Kuppel. In Tür nähe verengt sich das Geländer, um dann in Form des Küchenkomplexes wieder ein Rechteck zu bilden. Dieses Deck befindet sich genau über der Küche. Hier findet sich allerhand. Neben dem Abzugsrohr der Küche in der vorderen Ecke finden sich hier Robins Blumenbeete, Namis Orangenbäume und auf der Backbordseite Lysops Niederlassungsstelle. (Die Fabrik findet sich anderswo.) Das wichtigste jedoch ist der Großmast, welcher in der Mitte des Decks in die Lüfte ragt.
Der Großmast:
Der Großmast besitzt zwei weiter Segel. Zum einen ein zweites Rahsegel, welches etwas höher als das erste gelegen ist, aber auch kleiner ist. Zum anderen ist an ihm ein Gaffelsegel befestigt. Es handelt sich hierbei um ein Schwenksegel, welches sich dreht um den Wind ideal einfangen zu können. Hierbei drehen sich obere und untere Befestigung separat voneinander.
Wir verlassen das Deck wieder durch die Leiter hinab in die Küche. Von ihr geht's auf das erste Oberdeck und über die Backbord gelegene Rutsche hinab auf das Grasdeck. Wenden wir uns erneut zum Heck, fällt eine Tür im Erdgeschoss auf. Diese führt in die geräumige Aquariumbar, den wohl komplexesten Raum des gesamten Schiffs.
EG - Aquariumbar:
Dieser Raum ist das Herzstück des Schiffs. Tritt man ein, findet man sich auf einem gekachelten Podest wieder. In dessen Zentrum findet sich erneut der Großmast, welcher auch diesen raum schneidet. Hier kommen die Speisen durch den Lift aus der Küche an. Umgeben wird das Podest von einem großen, gewundenen Aquarium, vor dem eine Bank steht. und welches durch einen Vorhang verziert wird. An die Fische kommt man entweder durch einen Kescher durch die Luken auf dem ersten Oberdeck, oder aber man muss hineinspringen und sie per Hand fangen. Betritt man den Raum, so steht man zum einen direkt vor einer riesigen Auswahl an Alkohol, denn die Bugwand beherbergt den ein oder andren edlen Tropfen. Zum anderen kann man nach links oder rechts 2 Stufen hinabgehen und findet sich so in einer Art Flur wieder, welcher rund um das Aquarium führt. Das besondere ist, dass das Aquarium in diesem Teil auch noch die Decke darstellt. Links und rechts im Flur findet sich auch wieder jeweils eine Kanone. Hier erkennt man auch, dass sich neben diesen ein weiteres Loch (verschließbar) in der Wand befindet, durch welches der Schütze besser zielen soll. Außerdem kann man von beiden Seiten des Flures hinauf auf die Balkone treten und durch eine Hecktür betritt man den Energie-Raum.
EG - Balkone:
Die beiden Balkone stellen einen Rundgang ums Erdgeschoss des Hecks der Thousand Sunny dar. Von ihnen erreicht man entweder erneut die Aquariumbar, oder aber durch jeweils eine Tür am hinteren Ende den Energieraum.
EG - Energieraum:
Dieser Raum zählt mit zu den kleinsten des Schiffs. Nichts desto trotz ist er mit der wichtigste. Erbeinhaltet die Automatik zur Betätigung der Geheimwaffe, des "Coup de Bursts"...
Coup de Burst:
Seiner Tradition, Cola als Treibstoff zu benutzen ist Frankie treu geblieben. Durch 3 Fässer Cola lässt sich mit der Kanone am Heck ein Coup de Burst auslösen. Dieser ist ähnlich dem Coup de Vent, nur hundertfach stärker. Die Segel gestrichen verpasst der Coup de Burst der Sunny-Go einen solchen Anstoß, dass sie bis zu einen Kilometer weit durch die Luft zu fliegen vermag.
Den Energieraum kann man durch eine Leiter hinab in den Bauch des Schiffs verlassen. Man steigt die Leiter hinab und findet sich auf einer Treppe wieder. Diese noch hinabgegangen findet sich der letzte, noch unbekannte Raum der Thousand Sunny. Lysops Fabrik und Frankies Waffenentwicklungsraum.
B1 - Lysops Fabrik:
Die eine Hälfte des Raumes nimmt Lysop in Anspruch. Es ist die Steuerbordseite. In einer Ecke lagert massenweise Schrott, mit dem er seine Erfindungen zusammenbastelt. Sein kleines Podest, auf dem er arbeitet steht in der Mitte des Raumes, daneben sein Werkzeugkoffer. An der Wand hängt sein Banner: "Lysops Fabrik".
B1 - Frankies Waffenentwicklungsraum:
Die andere Hälfte auf Backbordseite gehört Frankie. Ebenso wie Lysop hat er in der Ecke bergeweise Rohmateriealien und Werkzeug liegen. An der Steuerbordseite steht sein Schreibtisch und in Richtung Heck der Brennofen. Die beiden raumhälften sind exakt gleich geschnitten. Doch im Gegensatz zu Lysops Hälfte ist Frankies komplett mit Metall ausgekleidet, damit auch ja nichts schief geht.